KD 3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak kolaboratif daring dan KD 4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)
KD 3.11 Menganalisis fitur perangkat lunak kolaboratif daring dan KD 4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran kolaboratif daring (kelas maya)
Komunikasi Dalam Jaringan
Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.
1. Jenis Komunikasi Daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.
Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti omputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut. Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara omput pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat omputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), seperti dalam Google+ Hangouts. Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat omputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.
- Perangkat Keras (Hardware) Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.
- Perangkat Lunak (Software) Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.
- Daya Nalar atau Akal (Brainware) Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
- Tata krama dalam komunikasi daring Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron.
Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.
Video chat menggunakan Hangouts
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex, dll.
Contoh layanan video conference menggunakan Cisco Webex
Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Google Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video, dll.
Tata Krama Komunikasi Sinkron Terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan komunikasi sinkron agar tidak terjadi kesalahpahaman. Beberapa tata krama dalam komunikasi sinkron, khususnya video conference, antara lain sebagai berikut. • Periksa peralatan yang akan digunakan.
- Hadirlah tepat waktu sesuai kesepakatan.
- Dalam video conference, akan diminta untuk memasukkan nama pengguna. Gunakanlah nama asli, instansi/sekolah, dan lokasi yang benar, misalnya Andreseptian_SMK Maju Padang. Hal ini akan memudahkan pengguna lain untuk mengetahui siapa lawan bicaranya..
- Jika menggunakan mikrofon, carilah lingkungan yang tenang, jangan sampai ada suara di sekitar yang mengganggu jalannya komunikasi. Jangan lupa menonaktifkan mikrofon jika sedang tidak digunakan.
- Walaupun tidak bertatap muka dengan peserta lainnya, tetap gunakan pakaian yang sesuai dengan acara.
- Perkenalkan diri sebelum berbicara, pastikan suara dapat terdengar oleh semua peserta.
- Saat dipersilakan berbicara, teruslah berbicara. Jika terdapat masalah teknis, peserta lain atau moderator akan menginformasikannya.
- Fokus pada diskusi, jangan melakukan aktivitas lain ketika sedang melaksanakan video conference.
Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron
Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Di dalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron. E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e- mail dibandingkan surat biasa, yaitu:
- e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
- e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
- Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
- e-mail gratis adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Pada umumnya, biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Walaupun kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh e-mail gratis adalah Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dan sejenisnya.
- e-mail berbayar adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Pengguna diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail, nama custom domain email, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan layanan email bagi korporasi, seperti Google Suites, Zoho Mail, dll. Salah satu penyedia layanan e-mail tidak berbayar adalah Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Google dan dapat digunakan pada platform komputer/laptop maupun smartphone. Berikut ini merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail. Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-menerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah. Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak 15GB. Terintegrasi dengan fitur Google lainnya, antara lain:
- Google Chrome, web browser gratis yang dikembangkan oleh Google. • Google Search, mesin pencari informasi di Internet.
- Google Drive, merupakan penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan dokumen, lembar sebar, presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan disampaikan pada bagian Menggunakan Layanan Google Drive.
- Google Calendar, yang digunakan untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
- Google Plus (+), yaitu jaringan sosial yang berbasis ketertarikan
- Google Maps, untuk membantu melakukan navigasi
- Google Play, untuk mengakses playstore Android
- Youtube, untuk mengunggah berbagai video.
- Blogger, untuk membuat blog.
Tata Krama Komunikasi Daring
- Komunikasi merupakan kegiatan yang melibatkan dua atau lebih orang, sehingga perlu diperhatikan tata krama (etiket) dalam melakukannya. Pada komunikasi daring asinkron, kedua belah pihak tidak bertemu langsung, sehingga lebih rentan terhadap terjadinya salah paham. Beberapa contoh tata krama (etiket) dalam meggunakan komunikasi asinkron, terutama di menuliskan informasi atau pesan antara lain sebagai berikut.
- Gunakanlah bahasa yang baik dan sopan. Bedakan pemilihan kata sesuai hubungan Anda dengan penerima pesan. Saat berkirim pesan pada guru atau atasan, gunakan bahasa yang formal. Saat berkirim pesan pada teman, dapat menggunakan bahasa yang lebih santai.
- Tidak menggunakan jenis huruf (font) yang beragam. Gunakanlah font standar, dengan ukuran yang standar. Karena penggunaan font yang beragam akan menyulitkan pembacaan dan melelahkan mata.
- Kejelasan penulisan subjek, gunakanlah subjek yang dapat langsung dimengerti oleh penerima e-mail.
- Perhatikan penerima CC, dan perhatikan juga penerima BCC e-mail. Dianjurkan untuk mengirim CC ataupun BCC berdasarkan hak membaca e-mail tersebut.
- Segera menanggapi pesan yang diterima. Beritahukanlah terlebih dahulu jika membutuhkan waktu tambahan untuk membalas pesan.
- Tidak meneruskan pesan yang tidak penting. Karena tidak semua orang menyukai lelucon, berita atau gambar yang dikirimkan.
Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring
Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.
- Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
- Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara langsung, dengan komunikasi daring dapat menghemat biaya transportasi.
- Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi berjauhan.
- Keunggulan lain: dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi daring, misalnya layanan berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika melakukan panggilan video; komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya; terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang dapat berpartisipasi dalam berkomunikasi. memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak lain.
Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut.
- Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
- Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
- Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan sehingga membingungkan penerima.
- Komunikasi audio tidak mampu mewakili emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi audio. Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi bicara.
B. Kelas Maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Pembelajaran dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya akan mendapatkan tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model pembelajaran seperti ini, akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Aktif dan kreatif mengandung pengertian bahwa dalam kelas maya diharapkan untuk mencari, membaca, dan memahami materi dari berbagai sumber belajar digital, disamping untuk menyimpulkan, mencipta, dan berbagi baik pengetahuan yang telah didapatkan maupun hasil karya yang telah dibuat kepada kawan-kawan. Selain itu, berdiskusi dan bekerja sama dalam kelompok secara virtual juga diharapkan untuk dilakukan.
Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
Fleksibilitas - belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
Interaksi - evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
Kolaborasi - penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas Dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide, permasalahan, maupun solusidengan rekan atau guru.
Peluang pengembangan - konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
Motivasi - multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based learning.
Model e-learning E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
• Model Adjunct Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas
• Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran.Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.
• Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai:
- tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
- pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
- pengganti seluruh pembelajaran (replacement). e-learning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e- learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
- Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
- Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
- Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet.
- Konten pembelajaran.
- Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.
Learning Management System (LMS) Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa.Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan social
Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.
Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan formal.
Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara informal.
- Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
- Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh guru.
- Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN)
- Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web.
Berikut beberapa contoh SLN:
Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa (pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup; b) Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh pembelajar dengan berbagai model belajar;
RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera oleh sekolah, perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan;
Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks)
Comments
Post a Comment